《阿凡达》角色设计师访谈 角色成型经历

《阿凡达》角色设计师Joseph C. Pepe的一次访谈录,还原他是如何打造出一些被世界所认同的《阿凡达》角色形象的.

你接受过何种艺术教育?

我成长在一个充满艺术氛围的家庭。我的父亲是名医生,但是却非常热爱艺术。而我的母亲直到现在仍然创造着具有艺术性的被褥和衣物。我的哥哥和弟弟也都进入了电影产业。我的童年可以说都是围绕着艺术和艺术家转悠。我的父母经常带我们兄弟几个去纽约以及华盛顿的各大博物馆和美术馆,并频繁访问他们那些艺术家朋友们的工作室。我也参加了Central Pennsylvania当地的艺术节。中学的时候我开始在当地的艺术工作室接受正式的艺术课程。那时候我学习到了工业设计的相关内容,并获得了纽约布鲁克林Pratt Institute学院的工业设计学士学位(B.I.D.)。

你是否已经规划好要进入这个领域,还是一切都只是出于偶然?

我热爱绘画也喜欢电影,但是正如我们所知道的,当时根本没有哪一家学校能够教你画太空船和生物。我的父母在汽车设计方面有所研究,而我也发现ILM(游戏邦注:工业光学魔术公司,由好莱坞著名导演George Lucas于1981年正式创立)中拥有深度的工业设计规模,所以我便决定朝着这个方向努力。我的目标是从事真人动作电影设计工作,但是一开始我并未直接进入这个领域。在1990年夏天我成为了位于佛罗里达州奥兰多的Disney Feature Animation的一名实习生,并由此经历了长达10年的动画创作。随后我来到了伯班克的Disney Animation工作室,带着“进军好莱坞”的梦想,我希望能在此多接触那些从事于真人动作电影的设计师们。让我感到吃惊的是,我曾经一起共事的两位特效动画师曾经担任过ILM的动画师。他们分别是Gordon Baker和John Armstrong,并参与了《风云际会》,《东镇女巫》以及《终结者2》等真人动作电影的动画特效工作。

Joseph C.Pepe(from characterdesignnotes)

Joseph C.Pepe(from characterdesignnotes)

你能否跟我们说说在过去几年里,哪些设计师对你的启发最大?

给我带来最大影响的是Mark Nelson的父亲Robert A. Nelson。我的父亲收集了很多Robert的作品。他真的是一位富有想象力的插画家。而其他对我产生影响的艺术家包括 Leonardo Da Vinci, Michelangelo, Bernini,Egon Schiele等许多人。

你在作画时使用了何种媒介或程序?

我习惯使用铅笔在动画纸或者阿诗水彩纸上作画;或者我会使用Photoshop软件。我会用数码照相机拍下的照片,并将其整合进Photoshop中。

你是如何加入Stan Winston Studios?

我的哥哥Louis将我介绍给他的好友Kevin McTurk这位资深的特效美术师。他很喜欢我的作品,我们也保持着联系。当我离开了Disney Feature Animation时Kevin带我见了ADI工作室的Alec Gillis和Tom Woodruff,那时候他们正在寻找一名概念设计师。2003年7月,我与他们签订了3个月的协议以设计《AVP》中掠夺者的武器和装甲。当完成了在《AVP》的工作后,我的朋友Chris Grossnickle问我,“你的下一步计划是什么?”我却垂头丧气地回答“回家”,他就说要把我介绍给Stan Winston Studio的朋友,因为他们约好了见面,而他刚好能够趁此机会将我的作品展现给这位朋友看。幸好我每天都带着文件包。而正是那时我见到了Christopher Swift(Stan Winston的资深设计师),他看了我的作品后充满了兴趣,而我也留下了个人信息。几周后,我接到了Swift的电话,他问我:“你多久能来上班?”我快速地达到:“15分钟内”。因此,我便开始了4年的Stan Winston Studio工作历程。

First Na\' Vi designs(from characterdesignnotes)

First Na\’ Vi designs(from characterdesignnotes)

yp j Pepe在2005年12月6日为James Cameron的《阿凡达》设计的第一个纳美族男性和女性形象

你是如何加入《阿凡达》的创作中,从最初设计开始这些生物的创作又发生了何种演变?

2005年中旬,当我还在Stan Winston Studio时,Stan Winston在陈列室召开了一个会议。他说他已经与Jim(Cameron)见过面了,而Jim已经花了一年的时间在准备下一步电影的开发,而我们有两周的时间可以为这部被称为“Project 880”的神秘电影创造一些“新颖”且“惊人的”设计。Winston说只会选择2名设计师去尝试着完成这项艰巨的任务。隔天,Christopher Swift和我同时被叫到Stan的办公室开会。他让我们两“为Jim展现一些出色的创作。”随后,在同一周我们会见了Jim Cameron,并花了2个小时阅读了电影剧本。但是对于我这个阅读速度如此慢的人来说,根本不可能在2个小时内完成。然后Jim给予了我们来自ILM,Neville Page, Yuri Bartoli, Jordu Schell以及Wayne Barlowe的完整图像下载内容。那时的我真的既兴奋又害怕。随后我回到了Stan Winston Studio,开始在网络上进行各种搜索。当我有了想法并开始创造我的第一个形象时,我真的投入了150%的时间和精力,并希望能够在短短的两周时间内创造出最优秀的作品。幸运的是,我的妻子也很乐意我能够与Jim Cameron合作,所以她并不在意整整2周时间看不到我。在接下去的14天时间里我每天花了20个小时去创作。很巧的是,我的首次展示刚好是在2005年12月7日,也就是我生日的那一天。真的很不可思议,因为我要在生日这一天向Jim首次展示我的作品!而Chris Swift,John Rosengrant以及我们的主管都曾经跟我说过在《终结者2》中与Cameron共事所经历的可怕的事。所以那时的我真的非常紧张。我反复地告诉自己要淡定,即使Jim以各种理由吼我也是很正常的,因为他是Jim Cameron啊!幸运的是,尽管Jim全程都摆着一张扑克脸,但是至少他是满意我的作品,瞬间让我觉得即使是2个月的辛苦也是值得的。随后,当Cameron最终敲定剧本后,我便开始了长达2年半的《阿凡达》创造工作。

Tsu tay (from characterdesignnotes)

Tsu tay (from characterdesignnotes)

左边:Pepe在2005年12月14日创造的第一个版本的Tsu Tay。右边:Joe在2007年1月15日最终确定的Tsu Tay,这是根据演员Laz Alonzo的照片进行的设计。

在《阿凡达》中,有哪个角色或者动物的设计对于你来说是特别具有挑战性的吗?在这部电影中你最喜欢的设计是什么?

我想最具挑战性的设计应该是Thanator兽。这个形象最初被叫做Manticore,每个人都在尝试着创造这个设计。可以说,Thanator兽是唯一未在Jim心中形成明确形象的角色。他只确定了一个基本的概念,“宇宙中存在的一种粗暴的食肉动物。这是一种带有6只脚的豹科动物,头戴装甲,尾巴有剧毒,装甲颌可以张的很大。”这个形象真的花费了众设计师好几个月的时间,都不知道淘汰了几百张插图了。但是Jim总是对形象不甚满意。后来在生产过程中,Cameron画了一副草稿,而Neville Page便将其具体化,构建了ZBrush模式,也就是你们在电影中看到的形象。我本身在这个过程中就反复修改了不下50次的构想。

我在电影中最喜欢的设计是Neytiri,并不是因为我是该角色的主要设计师,而是因为她真的是一个很适合这部电影的角色。真正说来,应该是Jim Cameron设计了这个角色。并由其他设计师去填充她的外观。WETA努力创造了她的外表而Zoe Saldana赋予了她生命。所以才能够创造出如此优秀的角色。

Neytiri(from characterdesignnotes)

Neytiri(from characterdesignnotes)

左图:2005年12月6日,Joe Pepe关于Neytiri的第一个仿真概念是来自于James Cameron的想法。右图:2006年9月22日,Pepe的最后设计是基于演员Zoe Salanda的照片。

能否跟我们说说你是如何基于角色扮演者去创造相对应的纳美人?

在电影中,所有角色都与它们的扮演者相类似。因为没有人会愿意看到纳美人形象是Zoe Saldana等角色扮演者的原来面貌,所以我们便决定使用扮演者的3分之1脸部特征进行创造。WETA的Joe Letteri,Cameron以及John Rosengrant都同意这种方法。Cameron, John Rosengrant和我花了2个半月的时间,根据Saldana的照片创造了最初的Neytiri设计。那时候我为每个扮演者拍了照片,并结合Photoshop软件进行创造。当敲了Neytiri的最初设计后,我便能够以2-4天的速度创造接下来的每一个角色。

2007年1月,Pepe关于Jake, Eytukan以及Mo’at的最终设计,分别是基于演员Sam Worthington, Wes Studi和CCH Pounder的照片进行创作

在创作《阿凡达》期间你是否遇到过一些有趣的故事能够与读者共同分享?

我觉得参与《阿凡达》创作最棒的体验便是能够与一群有才能的人共事,一起创造出这部巨作。与Cameron合作真的很有趣。看着他投入于工作并时常听他自言自语地说着与电影的相关内容真的是件很好玩的事。

infant Na\'vi(from characterdesignnotes)

电影中唯一出现的纳美族婴儿形象(from characterdesignnotes)

我的很多学生都认为在创造一个角色或生物时应该使用大量参考对象。你怎么看待这一点?

我想说,如果H.R. Giger之前并未参考人体,我们便看不到1979年的《ALIEN》中的生物形象。如果Stan Winston并未采纳Jim Cameron的“蟹下颚”参考意见,我们也不能创造出《PREDATOR》。如果你无视了周边的世界,你便难以发挥创造性。创造与艺术没有规则或边界,任何大师级设计师或者当代艺术家在激发灵感的过程中总是会依据一定的参考对象。想象总是来源于我们看到或体验到的内容,而这就是所谓的参考。真正具有创造性的人会推翻一切障碍,并且不会局限自己的想法。所以为何我们要自己创造规则去限制自己的创造性和艺术呢?

在设计一个新生物或新角色中哪一个部分最有趣?哪一个部分最困难?

我觉得最有趣的工作便是调查研究。我真的很享受调查研究的过程。这种乐趣是来自阅读,学习与发现新事物的过程。

最困难的有两部分,第一部分便是开始,而第二部分是获得认可。很多时候我发现很难开始进行设计,除非被截止日期压得紧紧的,而我不得不为此加快脚步。而得到认可则是另外一个关键问题。

生物–个人理念

在自己的设计或工作经验中,还有哪些生物设计是你所喜欢的,为什么?

在《阿凡达》中还有一个我很喜欢的生物,Direhorse。刚开始是Wayne Barlowe提出一个带有细长脖子和鬃毛且头小小的生物形象。而Neville Page和Jordu Schell进一步塑造了这个概念,并交给Stan Winston Studio做进一步的具体化。其实我加入《阿凡达》是别有用心的,因为我想看看电影产业中的顶尖人才所创造的设计草图和雕塑品。首先便是Christopher Swift,他设计,塑造,指导并掌控设计了《侏罗纪公园》系列电影中的迅猛龙角色。其次是Joey Orosco,他设计并塑造了《侏罗纪公园1》中的三角恐龙以及《侏罗纪公园3》中的脊龙。我真心希望能够看到这些人塑造的作品!我可以让Swift塑造出Direhorse头部的初步设计图,然后我将其拍下来并围绕它确定颜色。能够与Swift进行如此合作真的让我感到非常兴奋。他所雕刻出的最终Direhorse形象几乎都呈现在电影上了。而我只是在Photoshop上进行设计修改和颜色设计。在与Orosco的合作中,我能够看到我所设计的角色慢慢变成了实体模型,我发现从平面设计到3D立体形象的转化真的是一个神奇的过程。他们两都是非常了不起的设计师,而我们正是在彼此间的技术交流与协作中进行《阿凡达》的设计工作。

creature-personal concept(from characterdesignnotes)

creature-personal concept(from characterdesignnotes)

现在,谁是你最喜欢的生物设计师?

Wayne Barlowe,Takayuki Takeya和Yasushi Nirasawa。他们都是非常杰出的设计师。我曾经看过很多相类似的生物创造,就像是来自于同一个设计师之手,或者出自于同一部电影或视频游戏,尽管事实并非如此。但是这三位设计师却总是能够让自己的作品与众不同,即他们会尽可能设立高标准创造作品,并影响其他设计师。

你现在在忙些什么?

我现在正在研究3D Conversion Unit的彩色印片法,以尝试着创造出一些不一样的新内容。同时我还参与了将传统的中国动画电影改编成3D效果的工作。关于设计,我最近加入了Tom Cruise(游戏邦注:美国著名影星)主演的一些电影中,包括《One Shot》,《Rock of Ages and Mission: Impossible-Ghost Protocol》,进行妆容,发型以及道具的设计工作,不久前我也参与了《Conan the Barbarian》,《Monkey King》(甄子丹主演的真人动作类电影)的生物和角色设计,以及《Predators》的场景,道具,武器和装甲设计。

面对如此繁重的任务,你还有时间创造自己的作品吗?

我真的很想再次创造人体绘图。想想上次的创作都不知道是多久前的事了,应该还是在迪士尼的时候吧。我也有几个属于自己的电影理念或者绘画想法,而我也总是尽可能地保持思维的活跃,以便能够真正表达出自己的想法而不再依赖于他人的想法。

未使用的理念

作为设计师,有什么事是你想做但却还未尝试的?

这也是我自己一直在琢磨的问题。我经常与朋友开玩笑地说道,我有一长串的遗愿清单,而我已经完成了一些有关设计的重要内容了。但是肯定还有一些事是我现在未曾想到。

你是否遇到过“艺术家瓶颈”?如果有,你又是如何去克服它?

当然了,我也遇到过不少瓶颈,工作本身不就是一个问题集合体吗!而这时候我便会找朋友出来聊聊天,或者拼了命地画画,如此我便更有动力重新回到工作中去克服瓶颈了。有时候我也会选择观看喜欢的电影而从中寻找灵感。

你从设计师朋友身上获得了何种重要经验?

不要让任何人的言行阻碍了你前进的道路,也不要让任何人浇灭你的热情。在与Cameron会面后,我的一位设计师朋友说我因为参与了《阿凡达》的设计工作而“大肆炫耀”了。尽管我知道他只是在开玩笑,但是我认为他这么做也是在打击我那时的满腔热情。知道了这一点我反而更加努力地准备下一次会议的展示作品。还有一位与我们蛮亲近的设计师朋友在我刚开始进行《阿凡达》的设计工作时说道,根本不可能创造出如照片般逼真的设计作品。而他也在几年后也为此事跟我道歉了。

身为一名设计师,你又从中获得了何种重要经验?

虽然有才能的设计师很多,但是我就是我。

你认为创造一个具有“吸引力”的角色或者生物的关键是什么?

关键?哈哈,我至今也未摸清楚这个诀窍!我只是在尝试一些我认为不错的想法。我并未想着如何创造出一个“形象的”角色,因为观众对于整部电影的反应便能够让你知晓角色,生物或电影的吸引力之处了。

有一些设计师认为“形象的设计”是指他们用手写板绘制出的“形象的”角色。我认为这只是他们的片面观点,因为如此看来也只是电影和故事具有吸引力,角色和演员仅仅起到补充作用。

你是否能够提供给角色或生物设计师,或者那些刚刚踏入电影产业的新手们一些建议?

踏进这个产业并好好享受创造的乐趣吧!同时也不要放弃其它类型的艺术创作。因为你永远都不知道下一个雇佣你的人是谁以及他需要你接手的项目是什么。尽管在电影产业中有许多消极因素,你必须想尽办法地忽视它们,专注于自己的艺术和创作中。如果做不到这点,你便很容易走进一些误区,并难以达到自己预期的目标。

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