刀剑斗神传pk玩法说明 初入江湖PK规则

刀剑斗神传pk玩法说明   初入江湖PK规则

《刀剑》本身提倡竞技,希望减少恶意PK,但PK也是网络游戏中玩家解决一些矛盾的直接办法,所以游戏中设立了大量PVP场景来均衡玩家对PK的需求。PK是指玩家在游戏中的PVP场景中(地图名为红色),自发的冲突与战斗,战斗双方在人数上和等级上没有限定。

PK与竞技不同,PK的胜负直接关系到玩家的生死,因此,PK的奖惩也就有更加严格的限定。PK的结果将直接影响双方的善恶值和死者的死亡惩罚。

PK规则

在游戏中的PVP场景里,白名玩家间战斗的开始会遵循*先变灰规则。*先变灰规则:判断一个玩家是否为恶意攻击的原则。如果某个白名玩家在PVP场景中攻击其它非红名玩家,则攻击者自己的名字会变灰并显示在头顶上闪烁显示。

刀剑斗神传PK玩法说明 初入江湖PK规则

名字变灰的玩家如果停止攻击,过60秒他的名字颜色就会恢复正常。在这段时间内,灰名玩家死亡将会受到相应惩罚。 其它任何玩家攻击一名“灰名”玩家或“红名”玩家,将其杀死,自己不变色也不受惩罚。在此,1分钟的“灰名”相当于“暂时红名”。灰名和红名玩家都会被民兵守卫和捕快攻击。

当一名玩家从黄名变成红名时,系统会遵循红名规则予以判定。 红名规则:当玩家的善恶值第一次小于0时,系统将会将其名字变色,而且会在人物外形上有所表现。 红名死亡处理:红名玩家死亡惩罚按“死亡惩罚”处理,其死亡后,回到“恶人谷”,在红名阶段去任何城市记录重生点均无效。

刀剑斗神传PK玩法说明 初入江湖PK规则

PK惩罚

◆ 杀死不同善恶值的玩家,杀人者所受惩罚也不相同:

被杀者类型 杀人者惩罚

白名 善恶值(-25) -(正等级差/50)

蓝名 善恶值(-15) -(正等级差/75)

黄名 善恶值(-5)

红名 不减善恶值,红名玩家进入城市会被捕快追杀,死后有死亡惩罚

正等级差:高于被杀对像一定级别时,等级差为真,数据有效,如果杀人者低于被杀对像,则等级差为假,数据为0。

善恶值

善恶值是衡量玩家在游戏中是否有恶意PK行为的标尺,玩家每在PVP场景中杀死一个中立或是善良玩家(善恶值>=0),系统将会降低其善恶值;而玩家做封妖等为民除害的任务后,系统会提高其善值。

红名的玩家在进入大型的村庄与城市时,会被城市捕快追杀。在进城的场景切换处也会受到民兵守卫的攻击。红名玩家死亡以后将会在恶人谷重生。

◆善恶值可以通过以下手段增长:

1、封妖任务

2、自动回复,在保持善恶值一定(以善恶值最后一次变化开始计时)的条件下,每过一定时间,系统将自动增加善恶值1,只能将0以下善恶值恢复回0。使用“树果”提升(在矿区“劲木林”采伐树木可获得“树果”)

◆ 游戏中与PK有关的5种模式:

在游戏中,按下Ctrl+H可以切换下列5种游戏模式。

自由模式——可以攻击任意其他玩家。

和平模式—— 不可攻击任意其他玩家。

善恶模式—— 可攻击灰名和红名的玩家。

队伍模式—— 可攻击任意非本队伍的其它玩家。

帮会模式—— 可攻击任意非本帮会及帮会盟帮以外的其它玩家。

死亡惩罚

善恶值不同的玩家在战斗死亡时,会有不同的损失。善值100为善值极值,此时死亡无任何损失;红名角色死亡时包裹里的每件物品掉落机率为100%,身上装备掉落机率为20%,金钱损失100%。其他灰名、蓝名、黄名的死亡惩罚会比红名的低一些,但也将非常严厉!

PVP场景

游戏小地图中地图名字为黄色的是非PVP地图,红色的是PVP地图

决战紫禁之巅!《魔域》再现太和殿 全新玩法首曝_0

近日,经典IP游戏《魔域》与故宫游戏展开深入合作,获知这个消息后,许多玩家纷纷展开大胆猜测,是在太和殿前投射《魔域》的AR实景呢?还是在《魔域》游戏里还原太和殿?亦或者在太和殿附近组织一次大型的寻找《魔域》活动?一切玩法谜团都在今日揭晓!

探索多重玩法 传中华文化之精髓

《魔域》将在游戏中完美复刻太和殿全貌,推出“守护太和殿”核心任务。整个任务线围绕“守护”关键词展开,将呈现太和殿“屋脊神兽”、镇殿铜狮、殿前的嘉量与日晷、殿内那块“建极绥猷”匾额以及满地金碧辉煌的“金砖”等内容。正如故宫前院长单霁翔所说,太和殿只有挂上牌匾、楹联、宝座台、屏风和宝座,才有讲述故事的空间,人们才会联想到这里曾经发生过什么。这是任何一件出现在玻璃柜中的文物,都无法单独完成的情感传递。

太和殿作为“东方三大殿”之一,是全世界绝无仅有的独特藏品。在众多“之最”中,其中一个就是屋脊兽,太和殿上的屋脊兽是数量最多的,也是唯一有十个屋脊兽的建筑。古时脊兽多少与主人地位相当,太和殿上十个屋脊兽代表着至高无上的皇权。十个屋脊兽分别为龙、凤、狮子、天马、海马、狻猊、押鱼、獬豸、斗牛以及行什,重脊前列则是仙人骑凤。为什么用仙人骑凤?据说与齐国国君齐王一次战败逃亡有关,《魔域》在此次“守护太和殿”任务中也依据这个典故设置了相关剧情玩法以及更多关于屋脊兽背后的传说故事等您一一探索!

决战紫禁之巅!《魔域》再现太和殿 全新玩法首曝

单这屋脊兽的传说就够说上好一阵了,没想到殿内的“建极绥猷”匾额也大有文章!这四个字为乾隆皇帝御笔,大意为:天子承担上对皇天、下对庶民的双重神圣使命,既须承天而建立法则,又要抚民而顺应大道。其实我们如今在太和殿中所见的只是复制品,那真正的匾额又何去何从了呢?据说每年只有冬至日这一天太阳光能够照亮这块太和殿深处的匾额到底还有什么秘密在等着我们呢?

民间传说太和殿之所以被称为金銮殿,是因为殿内的地板都是由金砖铺成。这个说法到底是不是真的?还有那威武的镇殿铜狮、殿前的嘉量与日晷都等着大家探究,所有的谜底都将在《魔域》太和殿中揭晓!

六百年文化传承 一世热血守护

这一次邂逅太和殿,玩家们将化身历史的守护者和见证者。探索各种解谜玩法、与超强BOSS决战紫禁之巅,完成太和殿守护任务,还有机会获得全新跟宠金銮铜狮?咪咪及“金銮记忆”系列时装成就奖励。在探索过程中更有机会触发隐藏关卡,获得提升战力的神秘道具奖励喔!

决战紫禁之巅!《魔域》再现太和殿 全新玩法首曝

六百年风雨岁月,太和见证;六百年文化传承,《魔域》守护。一直以来,《魔域》以守护中华传统文化为己任,从悠悠汉服文化的传递到古丝绸之路上的探寻,再到如今联合故宫游戏共同守护太和殿千年文化宝藏……坚守中国传统文化,让传统文化融入每一位魔域人的心中,《魔域》用最流行的游戏载体让我们聚集在一起。

4月17日,《魔域》还将重拾失蜡古法,融合现代数字科技,为玩家们重现太和殿铜狮最初制作的全过程!《热血重铸太和殿铜狮》磅礴纪录片上线倒计时2天,拉开时间大幕,《魔域》携手故宫游戏,域你有约!

决战紫禁之巅!《魔域》再现太和殿 全新玩法首曝

光荣将推出讨鬼传手游 《讨鬼传武士》游戏曝光

在正在举行的东京电玩展上,光荣特库摩宣布由《无双》系列开发团队打造的手游全新作品《讨鬼传武士》即将开启提前预约。这也正是宣布了讨鬼传这一端游和主机平台上的单机游戏IP将会正式进入手机平台。

温馨提示:可以先安装4399游戏盒,待游戏上线后可以在游戏盒中直接高速下载

欢迎加入4399新游测试(5)群,群号码:5495901194399新游测试(5)群

讨鬼传武士原画

《讨鬼传》是款以日本历史题材为主题的动作游戏,描述与异形敌人“鬼”展开死斗,感受展杀、打败强大敌人的快感。游戏是光荣特库摩(Tecmo Koei)旗下以无双系列闻名的ω-Force团队所开发的全新作品,强调可以享受刺激、震撼的动作内容

讨鬼传武士宣传图

《讨鬼传:武士》是一款以日本和风幻想世界为舞台,让玩家们化身为一名武士来与各式各样的异形怪物鬼展开殊死战斗的狩猎动作游戏。《讨鬼传》系列在主机平台上推出以来,凭借着独特能将鬼的身体部位进行个别破坏的爽快感,以及各式各样不同武器华丽强悍的动作招式而备受玩家们好评。

讨鬼传游戏画面

在这款手机版《讨鬼传:武士》中,除了将会保留系列玩家们所熟悉的鬼部位破坏要素之外,而且就连樱花、息吹等系列人气角色也都将会一一登场,让玩家们在手机中展开新的故事冒险。另外,手机版也将会支持最多四人一同联机战斗模式,让玩家们能与朋友一起狩猎各种强敌的鬼,享受系列最火热的讨伐动作乐趣。

虽然目前《讨鬼传武士》游戏仅仅曝光了一些截图和视频,但是从中依然能够看出游戏的品质十分出色,目前游戏已经开启了提前预约,相信不久之后就将会正式同玩家们见面啦。

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像素小人的水下狂奔 潜水者冲刺即将上线

游戏开发商 Ezone 近日公布了一款无线奔跑为玩法的新游 Diver Dash《潜水者冲刺》。潜水也能冲刺,实际会是会是什么样呢?在游戏的玩法上,是把《荒诞钓鱼》的玩法以及《天天过马路》的 3D 像素风格结合在一起。

玩家所控制的小人将被一条绳子吊着,而游戏的目的就是让小人不断地往下沉降,途中还要躲避开来往的障碍物,不然小人就会瞬间爆炸。虽然游戏名字带有“潜水者”三个字,不过玩家可使用的并不只是潜水者一个角色,还有机器人、宇航员等特别角色。

使用他们的话场景风格也会随之改变,感受不同的潜行气氛吧。游戏预定 8 月 27 日登陆 iOS 平台,感兴趣的玩家可以留意后续报道哦。

你想不到的游戏进包系列 《花吻在上》进IG百合包

近日,IG推出了全新的慈善包——“Anime Yuri Bundle”,我们可以看到这个包中也是有很多我们很熟悉的影子,包括《屋顶上的百合灵》以及《花吻在上》等。

花吻在上下载地址:https://www.yxbao.com/game/69016.html

你想不到的游戏进包系列  《花吻在上》进IG百合包

目前IG此包的基础定价为9.99美金,这个包中一共包括5个游戏——《Kindred Spirits on the Roof(屋顶上的百合灵)》、《Kindred Spirits on the Roof》的CD广播剧DLC、《Moekuri: Adorable(莫库里可爱的战术)》、《A Kiss For The Petals – Remembering How We Met(花吻在上)》、《Dead End Junction(死亡终结点)》

你想不到的游戏进包系列  《花吻在上》进IG百合包

此外,购买该包的玩家,还能够获得IG的10Gold奖励,可以用于购买商城游戏等。

目前该包没有HH(买一送一),如果想要等待的话,可以不妨试试看等等有没有HH,不过小编个人感觉HH的可能性不是特别大。如果喜欢百合题材的游戏的话,可以下手购买了。

你想不到的游戏进包系列  《花吻在上》进IG百合包

steam市场上架手机确认界面打不开的解决办法 | 社区打不开解决方法 | 实用工具 | 网页端如何激活steam key

从版本管理和文本翻译浅谈游戏国际化建议

随着国内游戏行业的迅速发展以及竞争的加剧,越来越多的游戏产品开始冲出国门,走向世界。对于国内已经成功上线运营的产品,一般来说发布海外产品不会遇到什么技术上的的瓶颈,常常出现的是发布迟缓、bug频出、版本管理混乱等问题。

本文试图总结游戏国际化的一些经验,主要关于版本管理和文本翻译这两个方面,不讨论跨国运营或部署,不讨论针对不同文化和习惯的本地化等问题。

1、不要为每个语言版本建立单独分支。

通常项目开始做国际化版本时已经有了一个比较稳定的中文版,开始做国际化版本时为了保证中文版的稳定,常常会新建一个国际化版本分支交给专人去维护,这样一来就掉进了一个大坑。

看起来分支和主干互不影响,能最灵活地应对国际化的特殊需求。实际上主干上开发的新功能最后总是要发布到国际化版本上的,分支上做的修改越多做代码合并的工作量就越大,往往到后来靠一个人就忙不过来了,干脆成立新的项目组独立开发国际化版本——这样无疑是人力资源的极大浪费。

所以合理的做法是不建立分支,开发一个多语言版本的游戏,而不是多个独立的游戏。

2、尽量不要针对不同地区写特殊代码。

不同语言版本都会有一些特殊的需求,再加上由于设计的问题可能产生某些语言版本上的特殊bug,在不开分支的情况下,开发人员很容易就掉进了第二个坑:在代码中编写大量针对不同地区的特殊代码。

很显然大量的特殊处理代码会削弱代码的可维护性,特别是多加一个语言版本时需要到打大量补丁,进一步使代码变得混乱不堪。

所以不到万不得已,尽量不要针对不同地区写特殊代码,而是使用统一的机制来解决不同版本的差异性。比如不同地区上线不同的运营活动,选择使用配置文件进行控制就比在代码中写死更恰当;比如UI中的文本在某些语言版本中显示不全,与其针对不同语言设置不同的文本框长度,不如统一将文本框拉至合理的长度,当然做成动态改变文本框长度就更好了。

3、源代码中不能出现汉字或直接用于显示的字符串。

把用于显示的字符串放进统一的字典文件不仅使游戏翻译更简单,也便于策划进行维护,即使不考虑做国际化版本也是很有必要的。只是很多程序员的自控能力比较弱,或者说保持代码可维护的意识比较弱,经常为了一时的快就绕过这个约束,带来不必要的麻烦。

4、服务器代码或配置中不能出现汉字或直接用于显示的字符串。

游戏中的一些文本其实是服务器生成发往客户端的,例如系统邮件、系统公告等。最佳实践是把服务器做成是语言无关的,服务器发给客户端的是字典Key,客户端根据自己的语言解析后拼装好文本并显示。

这样一来就不需要针对不同的语言版本打不同的服务器版本了,还可以实现多个语言版本连接同一台服务器。

举例说明,现在我们需要系统公告恭喜玩家Alice晋升至等级排行榜第1名,中文客户端有如下字典配置:NoticeRank -> 恭喜玩家#user晋升至#rankName第#rank名,LevelRank -> 等级排行榜,服务器发给客户端的消息类似于{Message:"NoticeRank", user:"Alice", rankName:"#LevelRank", rank:"1"},客户端从字典中取出当前语言的文本,再把参数替换进去生成最终显示用的文字。

5、尽量不要使用带文字的图片。

有时候游戏中为了实现特殊的美术效果,常常把文字直接画在图片资源中,其实这种做法对国际化特别不友好,容易在翻译时遗漏,而且重新制作各种语言的不同图片也增加美术的工作量,还会给资源打包带来一些麻烦,所以建议尽量避免。

如果不得不使用带文字的图片,有以下几点建议供参考:

开发中使用文档记录所有图片中的文字,并与字典文件一齐交给翻译人员,避免遗漏。注意保留图片源文件,便于快速替换。体验降级,对品质要求不高的版本可以考虑直接退化成使用系统文字,减少工作量。一些常见的游戏术语可以退化成统一使用英文。比如表示暴击的Critical,表示力量的Str.。订制资源打包脚本,针对不同的语言版本打包不同资源。

6、设计结构化的字典配置,减少冗余。

结构化的意思是不同的字典词条有层次上的区别,不同的词条是可以互相引用的。

例如上文提到的系统公告中,NoticeRank词条就引用了LevelRank词条。假如不支持词条互相引用,这个功能就需要恭喜玩家#user晋升至等级排行榜第#rank名,恭喜玩家#user晋升至战斗力排行榜第#rank名,恭喜玩家#user晋升至声望排行榜第#rank名等等多条几乎完全重复的词条。使用结构化的字典配置至少有3点好处。

首先易于维护。考虑一下我们想把公告中的恭喜换成祝贺,非结构化的工作量就大了几倍。再考虑如果把字典拆分成几份交给不同的翻译人员同时翻译,很容易同一术语出现几种不同译法。

其次是更不容易犯错,以前有个项目中角色叫做“英雄”,而实际我们在讨论功能时用的词是“武将”,策划在配置文本时很容易误用,于是游戏中一会儿是“英雄”一会儿是“武将”,特别混乱。如果所有词条都引用同一个Hero词条就不存在这个问题了。

第三点就是省钱——通常翻译都是按行或字数收费的。

7、不要使用%d、%s等标识文本中的变量。

很多程序员想当然地让策划使用%d、%s来标记变量,生成文本时直接使用sprintf函数。这里有个很大的陷阱就是sprintf是依赖于参数的次序的。

比如文本玩家%s对玩家%s造成了%d点伤害,可能在其他语言中语序变成玩家%s被玩家%s造成了%d点伤害,按照原本的次序填入参数后意思完全反过来了。甚至语序可能变成玩家%s将%d点伤害施加于玩家%s,程序在运行时试图将数字填入%s,导致内存访问越界程序崩溃。

考虑到语序的问题,上面的字典应该配置成玩家#1对玩家#2造成了#3点伤害。更好的做法是使用有意义的变量名:玩家#attacker对玩家#defender造成#damage点伤害。

8、注意多义词。

曾经玩过一个汉化版的小游戏,这个游戏第1关的标题处显示的是“1级”,显然原因是Level在英语中同时有“关卡”和“等级”的意思,原版游戏中这两处同时使用了Level这个词条。

所以我们要留意中文里的多义词,当两个词条中的同一词汇意义不同时,不能引用同一词条。比如“注册登陆”中的“登陆”和“抢滩登陆”中的“登陆”就要分开。(好吧其实应该是“注册登录”不过这不是重点……)

9、留意UI中文字的长度问题。

UI中文字长度是国际化中的常见问题了,上文也有提到,这里再提供几个思路供参考:

涉及大段文字时,UI上的设计不要依赖于当前语言版本的文本长度,最好使用带滚动的文本区域。UI的设计不要太紧凑,为国际化后文本的长度变化预留一定的空间。

使用文档记录UI对文本长度的限制,与字典一并提供给翻译人员。如“杂货店”正常应译为”grocery”,但若是限制在6字符内翻译为”store”也没问题,若是只有4字符的空间还可以用”shop”。体验降级,使用简单的统一机制解决文本显示不全的问题,比如按钮文字显示不全时自动循环横向滚动。

总结

总的来说,游戏国际化并没有技术上的难点,主要是考验团队的管理规划和绕坑的能力,最重要的是预判可能遇到的问题,提前想好应对措施并严格执行。

从2015年Develop峰会看游戏产业发展16大趋势

  2015年Develop峰会前不久在英国布莱顿落幕。在峰会结束后,英国老牌综合性日报《卫报》科技版对与会嘉宾发表的观点进行梳理,并总结出游戏产业未来发展的16大趋势。对文章主要内容进行了整理。

  趋势1:父母成为游戏的倡导者

  市场研究公司Nickelodeon研究总监艾莉森·约克(Alison York)在演讲中指出,这一代父母从小玩游戏长大,并且会将自身对游戏的热情和知识传递给孩子。根据Nickelodeon对英国家庭的一份最新调研结果显示,75%受访家长称会与孩子一起玩儿视频游戏,而年龄未满10周岁的孩子普遍玩父母推荐的游戏。

  平均每个英国家庭拥有8.4部数码产品,但与过去相比,父母和孩子一起待在起居室的时间变得更长了。艾莉森·约克相信,随着越来越多千禧一代成为家长,父母与孩子共同游戏的市场将有可能迅速增长。

  趋势2:360度自由

  根据Nickelodeon的调查结果显示,在英国,34%年龄未满11周岁的孩子拥有一部平板电脑,并有可能在进入中学时获得第一部个人智能手机。“这为‘刷卡一代’提供了跨平台,以及数码世界与真实世界无缝对接的娱乐体验。”约克说。

  举例来说,莫西怪兽(Moshi Monsters)、Bin Weevils和愤怒的小鸟都是既有游戏产品,也有数码玩具,而以《Skylanders》、《迪士尼无限》和任天堂Amiibo为代表的产品也证明了将游戏与实体玩具相结合的互动市场的巨大潜力。

  这一趋势不仅仅适用于家庭友好型的娱乐品牌。在未来,越来越多的硬核游戏也将推出相关电影、动画电视剧或网络剧。“现在很多渠道都在寻找数字内容。”Hi-Rez工作室的托德·哈里斯(Todd Harris)在谈到游戏的未来时表示:“你希望你的游戏成为一种生活方式、一种爱好,一种人们乐于为之花钱的娱乐产品。”

  趋势3:独立开发团队尝试与实体玩具联动的游戏

  除了动视和迪士尼等业内名企之外,随着3D打印技术和近场通信技术(NFC)变得越来越实惠,一些中小团队也致力于为玩家创造可与玩具联动的游戏体验。例如,中国台湾地区工作室Monkey Potion就开发了一款幻想题材的策略桌游《Project Legion》,通过NFC芯片允许游戏与关联应用互动。后者可以跟踪玩家的每一步棋并在屏幕上显示。

  Hi-Rez工作室允许玩家购买基于《神之浩劫》(Smite)的3D打印角色,但这家公司拥有更远大的计划。哈里斯说:“我们希望让玩家能够访问亚马逊,购买这款游戏,看到3D打印机并购买它,然后在游戏内解锁新道具。”

  趋势4:游戏与社交媒体之间的界线变得模糊

  《莫西怪兽》和《企鹅俱乐部》等很多虚拟世界既是游戏,也是社交平台。但以《我的世界》为代表的新一代游戏正充分利用宽带连接和联网功能,为用户提供更动态的社交体验。

  与此同时,当代家用游戏机都有内置社交分享系统,因而玩家可以轻松地拍摄游戏截图和视频,并通过社交网络与朋友分享——在整个过程中不必离开游戏。一款叫做《字母熊》(Alphabear)的最新文字解谜游戏将分享机制植入了玩法本身,允许玩家创作怪异、有趣的句子并立即通过Twitter分享。这是一项堪称完美的口碑营销功能。

  趋势5:观看视频成潮流

  在Twitch和YouTube知名游戏主播频获关注的今天,游戏开发者需要考虑如何让自家游戏的视频被更多用户观看。“过去我们统计玩家花了多少个小时打游戏,现在,我们更倾向于统计人们花了多长时间观看游戏视频。”小型发行商Chilled Mouse创始人艾恩·巴沃斯托克(Ian Baverstock)说。“这有点像音乐行业的MTV时刻——开发者们突然发现,得为用户提供一些值得观看的内容。在未来18个月里,我们将看到越来越多的开发者尝试通过游戏内容吸引YouTube明星直播。”

  事实上,《模拟山羊》、《Gang Beasts》和《Speed Runners》等游戏之所以大获成功,YouTube和Twitch主播们通过有趣视频对它们进行的宣传都功不可没。

  趋势6:透明化游戏设计时代到来

  过去3年里,很多开发者使用Kickstarter等众筹网站为新项目研发吸引资金,同时打造铁杆用户群体。此外,Steam Early Access和新的Xbox Preview项目等功能也允许玩家购买尚未制作完成的游戏,并对游戏后续研发提出建议。在未来,随着更多小规模工作室跳出传统发行商模式寻求研发资金支持,这一趋势将变得更为明显。

  通过视频流媒体直播,某些工作室希望让游戏研发过程变得更透明。“这很难,但效果十分好。”Hi-Rez工作室的托德·哈里斯说。“荷兰独立工作室Vlambeer就是一个例子,他们通过在线直播分享了游戏研发的整个过程。他们的视频大约拥有1.2万名每月(付费)订阅用户,既为他们带来了收入,同时也让他们能够即时与用户进行互动。”

  趋势7:玩家成为创作者

  在未来,玩家不会仅仅局限于观看游戏研发过程,同时也会做出自己的贡献。很多Kickstarter项目允许玩家成为游戏的创意人员,譬如配音演员或编曲。而在《马里奥制造》和《迈阿密热线2》等游戏中,开发商为玩家提供包括地图编辑器在内的功能强大的创意工具,允许玩家自建关卡,并分享至网络。

  游戏Mod一直是PC游戏领域的重要组成部分之一,而在未来,玩家制造内容或许将对主机游戏产生重大影响,部分开发者甚至会考虑将新内容的研发外包给铁杆玩家。

  趋势8:合作创意

  独立游戏工作室Machine Studios创始人西蒙·罗茨(Simon Roth)在主题为《杀死‘幸运的独立开发者’:如何打造一间可持续运营的微型工作室》的演讲中油路,一位开发者同行曾在自己的办公室内租给他一间办公桌。由于很多小型工作室缺乏足够的资金支持,这种现象将变得越来越频繁。在伦敦,很多独立开发团队通过合租办公室降低创业成本,同时也实现了创意和资源的分享。

  罗茨指出,Bristol Games Hub、伦敦Playhubs以及大学校园孵化项目,将有可能培养出一代不再依赖于发行商或投资方提供资金支持的开发者,并催生很多类型多样的试验型项目。

  趋势9:独立开发者成为大玩家

  数字分销模式及Unity等廉价游戏研发工具催生了新一代独立开发者。时至今日,独立开发团队不再仅仅专注于为铁杆用户创作小众游戏,而是会与主机平台公司或Steam合作,创作真正意义上的大作。迈克·比谢尔、Hello Games、ThatGameCompany和FullBright等工作室或许规模很小,但他们的运作更像上世纪90年代的中等规模2A游戏开发商,通过高水准游戏锁定广大用户。

  亚马逊公司高管彼得·亨德里克(Peter Heinrich)在演讲中指出,随着独立开发成为主流,其定义正在发生改变。“游戏研发越来越民主化,很多单人或2人团队都拥有了将游戏产品推向大众用户所需的资源。”他说。

  趋势10:主流游戏成为服务和平台

  众所周知,Rovio、Zynga和Supercell等智能手机游戏开发商通过即时响应分析数据,并基于此调整游戏难度,增加可下载内容等方式,将自家游戏打造成了平台——而非持续推出续作。今天,主流主机和PC游戏研发商也对这一趋势做出了响应。

  “F2P模式和风气开始影响顶级游戏。” 艾恩·巴沃斯托克说。“开发者们正在学习如何使用用户数据改进游戏。”他认为在未来,市面上将出现越来越多的类《命运》游戏。Bungie工作室旗下的这款在线射击网游强调多人协作玩法,工作室内部有一支团队专门负责跟踪和解读服务器数据及玩家反馈,并基于这些数据对游戏体验做出调整。对于《命运》,动视公司无意发布续作,而是专注于持续推出更新内容。

  “留存率是关键所在。”亚马逊高管亨德里克说。“在用户获取成本持续增长的大趋势下,留住当前用户比获取新用户更容易。”

  趋势11:电竞商业化加速

  截至目前,游戏发行商倾向于允许自家游戏的视频内容在Twitch和YouTube等平台免费播出,但在未来,视频直播内容将有可能为游戏公司创造收入。“YouTube主播们是大明星,以游戏产业为生,通过直播视频内容获得了大量收益。”巴沃斯托克说。“我们得研究如何通过视频直播为游戏公司带来收入。”任天堂曾经尝试推出面向YouTube明星直播的收入分成计划,但遭到强烈抵制——但如果动视、EA和育碧等知名公司都这样做,类似计划将有可能出台并得到执行。

  就电竞产业来说,目前用户可以免费观看主流电竞赛事,而这与传统体育项目付费转播和收看的模式截然相反。这一现象有可能在未来发生改变。前不久,Twitch允许合作渠道上线订阅模式,电竞联盟Major League Gaming已经推出了其内容的订阅包。

  趋势12:众筹的演变

  从《精英:危机四伏》到《莎木3》,我们注意到,很多大型游戏都通过在Kickstarter等众筹平台发起众筹项目吸引早期用户关注。对这些游戏的开发团队来说,众筹不再是研发资金的唯一来源,而更像是一种市场宣传,以及吸引后续资金注入的手段。与此同时,《Dota 2》和《神之浩劫》等电竞游戏使用众筹方式,抬升其电竞赛事的总奖金规模。去年,Valve和Hi-Rez工作室都通过众筹提高了电竞比赛的奖金额度。

  但硬币另一面是,随着众筹模式的不断演变,监管机构也开始加大对众筹的监管力度。前不久,美国联邦贸易委员会就公布了对首个众筹发起者未履行承诺事件的处理结果,该机构裁定涉事开发者不仅未能完成项目的开发,同时还曲解了筹资意图。

  趋势13:老龄玩家越来越多

  随着人口老龄化进程持续,越来越多人口会在退休后将游戏发展成为一门兴趣爱好。老龄玩家是一个规模庞大,值得开发者探索的目标群体。网络心理学家Berni Good认为,开发者可以利用游戏帮助老年人缓解孤独感。“我们都是社会公民,社交互动对我们来说十分重要。我们知道,人们的思想、感觉、动作和行为受到真实生活中或网络上‘其他人’的影响,甚至包括视频游戏中的NPC。”他说。

  “作为心理学家我们开始意识到,通过沉浸性的视频游戏体验,玩家可以获得快乐感。通过对角色识别的研究,我们发现用户经常假想自己就是(游戏)角色,并且会将角色视为真实存在的人做出反应。”

  趋势14:管理谩骂

  随着开发者与用户之间互动增多,越来越多的工作室受到来自用户的攻击。在游戏研发过程中,开发者必须学会如何管理突发性的用户攻击。 Gearbox软件公司首席执行官兰迪·皮切福德(Tandy Pitchford)主张开发者从反对者那里“获得燃料”,因为“无论他们告诉你自己喜欢或憎恨游戏内的某些内容,都表明他们被你的游戏打动了。”

  而荷兰独立游戏工作室Vlambeer联合创始人拉米·伊斯梅尔则认为,并非每一名用户的反馈都值得认真对待。“你无需因为用户给你钱,就接受来自每一个用户的建议。”

  趋势15:平台舞蹈

  伊斯梅尔在演讲中指出,越来越多开发者倾向于从一个平台转移另一个平台。在他看来,开发者的每一次平台迁徙都有特定的目的,例如从移动转移到 PC平台是因为后者用户获取成本相对较低,PC转移到主机平台是为了提高产品的曝光率,而从主机转移到移动平台则通常是为了创作更廉价的游戏。

  趋势16:虚拟现实和增强现实逐渐变成商业现实

  虚拟现实设备能否成为现象级的大众消费产品?索尼公司高管Dave Ranyard对这个问题的答案是:“不是是否,而是什么时候”。在2015年Develop峰会上,很多开发者都在探讨VR游戏的制作。虚拟现实头戴设备HTV Vive将于11月问世,Oculus VR有可能在明年2月问世,而索尼Morpheus头盔则有可能于明年第二季度登场。

  在增强现实技术层面,微软公司正在为AR头盔Hololens出炉做准备,而谷歌公司则投资了同一领域的厂商Magic Leap。此外,育碧等大型游戏发行商也在研究VR和AR领域。

       主机游戏产业高峰研讨会将于7月29日举办

亲爱的翻译官电视剧乔菲最后和谁在一起了_

  不知道什么原因,一开播就火的不得了的电视剧《亲爱的翻译官》,才没播几集,就让霸占了各大社交网络的热榜。小编觉得这里面很大的原因是和扮演女主乔菲的杨幂有关系。但是,乔菲再努力,平凡的观众还是更想看她最终和谁在一起。那么,小编也来分享一下亲爱的翻译官电视剧乔菲最后和谁在一起了。

亲爱的翻译官电视剧乔菲最后和谁在一起了

  
  法语系女硕士乔菲,从小立志做一名翻译。偶然一次机会她邂逅了翻译天才程家阳,而乔菲为躲避前男友高家明,却误打误撞与程家阳结下梁子。不料在第二日的高翻院面试中,乔菲发现程家阳竟是自己的考官。两人带着对彼此的误会开始了一场较量。最终乔菲通过不懈努力,得到了程家阳的肯定;而两人在历经种种波折后,也终于确认了对彼此的感情。

  当乔菲事业、爱情都如沐春风时,一场变故突袭而至,高家明也在此时再次介入乔菲的情感生活。种种现实和猜忌令乔菲与程家阳矛盾丛生,最终不得不分手。乔菲此后远走他乡进修法语,程家阳亦接受事业上的新挑战。两人各自历经成长,面临生死考验后,最终涅磐重生。乔菲终愿直面自己的感情,追求更高的职业理想;程家阳也找到了真正的自己。

  虽然电视剧的剧情和小说的剧情有出入的地方,但毕竟是改编的,遵从小说完整改编是不可能的,剧中乔菲和程家阳的相遇在电视剧和小说中就是不一样的,但相同的是虽然过程的发展不一样但是结局还是比较圆满的,乔菲和程家阳在一起了。

  在《翻译官》小说中,乔菲和程家阳说了一段话:“我们两个,曾经有过一个小孩子,还是在我没有出国之前,我在大学念书的时候,没有跟你商量,我自做主张的把他拿掉了。手术的时候,出了点意外,家阳,我可能没有机会再有小孩子了。”不过最后结局程家阳收养了一个黑男孩,叫卡赞。

  至于在改编电视剧《亲爱的翻译官》中,乔菲会不会怀孕、有没有堕胎,这就得看剧情需要了。

翻译官小说txt下载

 

五年磨砺精品出 2013页游新春发布现场火爆

  2013年1月22日,由中国互联网协会与中国投资网、趣游集团联合举办的“2012第五届WEBGAME大会暨第二届轻游戏高峰论坛”在北京万达铂尔曼大饭店顺利召开。

  大会以“群雄并起,行业高长的发展之路”为主题,通过“五年风云汇”、“2013春季新品发布会”、“2012GAME&SNS评选”等环节,对逐渐壮大的轻游戏 进行总结和展望。2008-2012,“轻游戏”产业从最初的小角色演变成了游戏帝国中最具有竞争力的成员,在这五年的时间里给予了整个游戏行业太多的惊喜。五年来,在轻游戏行业不仅涌现出了蓝港、游戏谷、麒麟网、天神互动、广州仙海网络、广州菲音等、深圳墨麟、第七大道等以网页游戏研发为主并且在市场上获得成功的研发商,奇虎360、趣游科技集团、37玩、51玩、91玩、4399等拥有海量用户群的游戏平台商。这些企业的快速成长,无疑给游戏行业注入一支强心剂,老牌游戏巨头完美、巨人、畅游、金山在2012年底纷纷抛出发力轻游戏的信息。移动游戏在2012年的优异成绩无疑也为行业揭开激烈竞争序幕。以上诸多企业均向组委会提交选送2012年度新的游戏作品,并获得相关奖项,竞争的激烈程度已开始加剧。

  2013年无疑将是轻游戏疯狂掘金的一年,参与本届大会发布的新品已经显示出了各大企业在轻游戏行业的重视。蓝港在线的新品手机游戏《王者之剑》制作精细,着重打造蓝港手机游戏品牌。 《王者之剑》作为蓝港2013年首款手游将在1月25日跟玩家正式对战。

  巨人新品《苍空》是一款以《征途2》为基础开发的APP WEBGAME,沿用了《征途》系列经过多款大型客户网游验证,成熟万神的服务器架构。稳定性、效率、承载能力、交互信息处理速度等多方面,均处于业内顶尖的水平。在前端上,采用的是成熟稳定的AS3技术,以保证玩家顺畅的游戏体验。《苍空》的开发团队由《征途2》负责人田丰全职领衔,以辅以高薪聘请的AS3顶尖技术人才组成,美术资源全部由《征途2》美术团队制作。

  改编自《紫川》由麒麟网选送的《天国王朝》虽然还在准备阶段,但在大会上开始曝光的部分已经显示出研发团队的实力与运营团队对2013年的发力方向。

  由奇矩互动研发,趣游代理的《忍者无双》三端合一,同时发布PC、PAD、手机端产品,并注重交互,凸显出社交游戏的优质基因。

  出身于迪士尼的网页游戏《疯狂宠物》《疯狂宠物》是一款Q版射击类竞技游戏,玩家在这里可以有各种宠物,以休闲、可爱、休闲、动作、战略为主要特征。颇具活泼的玩法,继承了迪士尼游戏在创意

  与制作方面的别具一格。

  另外还有两款手机游戏《布丁怪兽》、《圣域之战》,分别由i-Free中国和掌上明珠选送,彰显轻端移动游戏潜力。以上新产品将在2013年度进行重点推广与合作,寻求合作方式请联系以上公司商务或组委会。

  “2013春季新品发布会”抛砖引玉,将拉开2013年度新品上市序幕。营销激战将起,市场也将在2013年度发生风云巨变。让我们现在就相约2013年底,共话本年度轻游戏行业在产品上、渠道上、技术上、推广上的成长与收获,发展与变幻。

  更多大会内容请登录第二届WEBGAME大会暨第二届轻游戏高峰论坛官网

  http://2012ws.chnvc.com

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云顶之弈狮子狗火炮流怎么玩 云顶之弈狮子狗火炮流玩法攻略

云顶之弈云顶之弈国服版是一款lol最新上线的热门自走棋手游,游戏不仅完美延续了lol众多英雄人物。还独创了不少特色玩法,大家进入游戏后,可以搭配…

  • 类型:角色养成
  • 大小:M
  • 语言:简体中文

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  云顶之弈狮子狗火炮流怎么玩呢,有什么搭配攻略呢,小编相信小伙伴们一定都想知道吧,下面小编给大家带来了一篇关于云顶之弈狮子狗火炮流玩法攻略,希望大家喜欢。

  云顶之弈狮子狗火炮流玩法心得分享

  阵容:阿卡丽、狮子狗、螳螂、狼人、大虫子(3刺2斗2虚空、7-8级成型)

  装备需求:狮子狗主C带装备“火炮、饮血剑、复活甲”,副C为阿卡丽或者大虫子。

  核心玩法:开局跳入后方借火炮安全输出,技能一旦触发则凭借高额的攻速与暴击开始收割击杀,高输出使饮血剑的回复效果最大化,即使被重伤命中也有相当可观的回复,阵亡后也能快速回复。

  版本现状:前期没有阿卡丽充当副C,因此狮子狗和拉面熊一样属于单核单C阵容,狮子狗自身也很脆,一旦阵亡则满盘皆输,因此火炮狮子狗的玩法流行时间并不长。

  以上就是云顶之弈狮子狗火炮流玩法攻略,希望大家喜欢,更多内容敬请关注一游网。